Eu era um amante de jogos de corrida de automóvel: acompanhei a série Need for Speed, da Electronic Arts, desde o primeiro (1994) até o Porshe Unleashed (2000). Comprei um volante com force feedback da Microsoft e era feliz.
Não lembro o que houve em 2002, quando saiu Hot Porsuit 2, mas foi quando parei de jogar. Provavelmente estava cheio de trabalho e/ou tinha me mudado. Além disso, não quero “perseguir” ninguém, “tuning” não me fascina e o viés claramente Arcade dos jogos que vieram depois só pioraram a coisa. Pulei também o NFS Underground, o Underground 2, o Most Wanted e alguma hora me esqueci do assunto.
Guardei o volante, nem tinha mais um gameport DB15 para usá-lo (duas mudanças depois, esqueci que eu tinha guardado umas três placas de áudio com gameport), joguei muito Starcraft em rede na época de vamos-ficar-ricos-com-a-web, teve Quake também em rede e Need for Speed morreu.
Quando NFS: ProStreet saiu, em 2007, minha vida tinha mudado, eu tinha me mudado de novo, casado e, frente ao LCD Dell 24W”, a demo me pareceu impressionante. Mandei mails para a lista “das internas” onde os amigos sabiam qual era a nVidia da vez, comprei uma 8600GT porque era razoável na época (a 8800GTX “dominava”) e voltei a jogar.
Achei ProStreet fantástico e comecei a fazer planos para encaixar o volante novamente na máquina e na mesa. Need for Speed tinha voltado, eu me acostumei a idéia do modo de “carreira” e estava novamente feliz.
Foi quando surgiu na rede um vídeodemo de uns caras que eu conhecia por conta do Colin McRae Rally, que não cheguei a jogar, e o DiRT, que vi na casa de um amigo mas antes de voltar a ter placa de vídeo para jogo. Eram os Codemasters. O videodemo era bem feito e mostrava um visual sem precedentes no PC para um jogo que iria sair em 2008, Race Driver: GRID.
Fiquei fascinado pelo que estava vendo. A série TOCA Race Driver, dos mesmos caras, tinha passado por mim sem que eu notasse. Culpa dos meus amigos tarados por Starcraft, Quake, os FPS posteriores (Half Life, Halo, blablabla) e os “jogos de aposentado”, como Diablo.
Peguei aquele troço de plástico com uma tarja magnética – aquele cuja propaganda nunca mostra a cara das pessoas quando chega a conta – e uma 9600GT apareceu aqui. 03 de junho de 2008: eu estava na fila internética da Amazon e o GRID veio parar aqui pouco depois do lançamento nos EUA. Não sei bem quando teleportaram um joypad analógico Saitek, mas deve ter sido no meio disso tudo.
GRID era tudo o que eu esperava e mais. Os gráficos tinham chegado a um nível que eu não acreditava possível num PC, em tempo real, ainda por cima com “física” [PhysX da nVidia], nem mesmo em 2008. Rodava no limite da 9600GT com quase tudo no máximo, tinha belos circuitos, carros formidáveis, muitas cenas impressionantes. Os danos ao carro tornaram-se ultra-realistas, as batidas se tornaram formidáveis. A implementação do “Instant Replay”, cinematográfico, era uma grande idéia e, teoricamente, eu estava pronto para uma nova carreira como Speed Racer Digital.
Um único problema: GRID ficou “realista demais”. Era impossível dirigir sem um volante: mesmo os carros com pouca potência voavam para fora da pista, qualquer carro voava para fora de qualquer pista e eu não conseguia encontrar nenhuma configuração decente entre os parâmetros do jogo e o joypad. Passei várias madrugadas irritado tentando fazer a coisa funcionar porque o visual era realmente bom e, afinal, aqueles eram os caras. Eles não podiam ter errado tão absurdamente, não é?
Parece que sim, pelo que fui ler na web: várias pessoas dizendo que o jogo tem recursos fantásticos mas que é semi-impossível de dirigir. E reclamando do comportamento da AI, algumas vezes extremamente agressiva – alguns carros se atiram no meio da curva de uma forma que nenhum piloto permitiria – outras vezes andando mais lento, em bloco, até você chegar perto de novo.
Meio chateado, deixei o jogo de lado, voltei para o NFS: ProStreet bem menos interessante – é trivial pilotar no ProStreet depois de tentar jogar GRID – e estava esperando uma oportunidade física (faltava espaço, mesmo!, até porque eu trabalho em casa, na mesma máquina em que jogo) de testar novamente o volante quando apareceram os primeiros vídeos de FUEL, do DiRT2 e, bem mais emocionante, do NFS: Shift.
O que nos leva à próxima história ….